7k7k小游戏入侵者2 0键盘不能用怎么回事?
饿 你说的问题可能有几种原因 我帮你分析一下哈!
1、可能是在游戏过程中未锁定该网页,即点了其他的窗口,造成了输入指令出错以至于不能达到理想效果。直接点击该窗口就ok。
2、可能是输入法切换时有误,如同QQ、搜狗打字法切换至中文输入了,此类输入法拥有强制性,即优先组合字母单位,而不是优先输入窗口指令。此类问题可以开启大写镜,或者切换中英文即Ctrl键,可以优先采取窗口指令。
3、可能是该游戏窗口的键位设置出错,或者没有对应的键盘输入,或者输入指令冲突,可以改用游戏键位设置,或者重玩游戏,看清楚该游戏的具体操作。
4、可能是电脑中毒...其实也不是中毒,就是恶意软件修改,( 我家的电脑以前也出现过类似情况,建议杀毒查查恶意插件。我就是这样做的),当然,不排除有窗口冲突和软件冲突的可能,此类问题,我学历尚浅,呵呵,无法解答。
祝你能顺利解决这个问题!
入侵者2正式无敌版怎么保存
我知道,先打开这个游戏网页,再把鼠标移动到你的浏览器上方,有一个星星符号可能你的浏览器不像我这样,我的浏览器是移动到星星符号后面的空白栏里,再按右键然后又一个
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点击一下,然后显示一个小页面
,下方有确定和取消,按下确定就行了,你要的网页就会出现在星星符号后面的空白栏里,注:要是你的浏览器不行,用遨游浏览器,我用这个,挺好用的。希望我的回答对你有帮助,祝你早日学会保存网页。如果是要保存游戏进度的话,谁都无能为力,因为它毕竟不需要账号,是一个小游戏。
入侵者2正式无敌版
我的一个朋友就这么不幸死去。
她有一次在家无聊地用自己家电话拨通自己家电话,很多次后终于拨通了,她听到一个空洞洞的声音,好象一个回音谷并且还有水滴的声音。第二天她失踪了,三天后警察在一个回音谷的潭水边找到了我朋友的尸体。
有一次晚上我十二点和朋友吃完饭一起回家,经过一个有坟墓的地方,朋友很害怕。结果第二天早上他精神时常,常常说这么几句话:坟墓有人爬出来。他们在笑。他们在流血。
我家有一个晚上停电,结果找来找去就只有白色蜡烛了,点在床头后照照镜子睡觉,可是那天觉得胸闷,喘不上气,翻来覆去好象被什么东西压着,照找镜子后发现我正背着我奶奶的包!我明明没背上去的!
整个湖都变成红色的了(那是血),从湖里伸出一只手,抓住了女孩的脚,硬把她拉进湖中,随后,人们在离那片森林100公里远的地方找到了女孩的尸体还有衣服,只是她的头不见了,人们打开她的背包,吓坏了,包里就是她的头,她的表情十分痛苦,发现她的那些人把她的尸体丢弃在了那片森林......
如果你看了此帖,请立即回贴,并点击“菩萨保佑”,然后将此贴在别吧转发3份,如果不发那只手会在你洗澡时伸出来,你会和那个女孩是同样下场!要相信,一切是真的。
入侵者2正式无敌版在7K7K小游戏为什么是白屏
是游戏的原因,我也有这种情况,如果是电脑的原因,可以卸载FLASH后再下一遍FLASH
有入侵者2终极无敌(机器也无敌)版的吗?
lz玩中文无敌版有意思吗 以前我也不懂游戏内的英文,但是只要自己去查,你就可以明白了。还可以锻炼英文。 至于无敌版,。
下载地址:http://zhidao.baidu.com/question/551329934.html
入侵者2正式无敌版怎样把人烧死
一、火灾中几秒钟是不会把人烧死的,基本上都是因为吸入了大量有毒气体导致人昏迷然后再被烧死的,这在几秒之内是实现不了的。
二、逃生自救的技巧:
1、如果身上的衣物,由于静电的作用或吸烟不慎,引起火灾时,应迅速将衣服脱下或撕下,或就地滚翻将火压灭,但注意不要滚动太快。一定不要身穿着火衣服跑动。如果有水可迅速用水浇灭,但人体被火烧伤时,一定不能用水浇,以防感染。
2、如果寝室、教室、实验室、会堂、宾馆、饭店、食堂、浴池、超市等着火时,可采用以下方法逃生。
(1)毛巾、手帕捂鼻护嘴法
(2)遮盖护身法
(3)封隔法
(4)卫生间避难法
给我一个枪战游戏
《荣誉勋章:联合袭击》(2001)
做好最佳准备!!
作为著名的第一突击营的成员,L.T Mike Powell,玩家将辗转于20多个历史上有名的二次世界大战军事战场。
使用那个年代的武器,驾驶战争工具。从不废一枪一弹奇袭Arzew港口到在Omaha抢滩登陆战等,玩家将体验到战争发展的全过程。
特色:
超过不同任务目标的20个任务级别。
由Quake3引擎创造出的全3D世界。
包括组队战斗及传统的最后生还者获胜等的多人连线选择。
会遭遇包括德国武装强力狙击手、[Kradschutzen Motorcycle Troops]、盖世太保军官在内的二十二种不同的敌人。
可以使用包括超过二十一种在二次大战时期真实出现过的武器。
多样化的作战工具包括M4谢尔曼坦克和M3半履带式装甲人员输送车。
天气与不同时间对场景景观的变化。
《荣誉勋章:联合袭击》资料盘:
1《荣誉勋章:奇袭先锋》(2002)的故事背景发生在二战欧洲战场的最后一年,玩家将作为杰克?巴恩斯——第501伞降步兵团的普通士兵参加二战最后的几个著名历史战役:从协助霸王行动开始到在诺曼底后方切断敌人撤退路线,直至阻止德国人最后的反扑并坚持到最后攻克柏林。而玩家的主要任务仍是与《荣誉勋章:联合袭击》一样,那就是渗透到德军后方执行各种艰巨的任务并进行各种破坏,最后为自己赢得各种奖章。
2《荣誉勋章:突破防线》(2003)历史背景设定于1943至1944年之间的欧洲军事行动,「荣誉勋章:突破防线」包括了十一场单人战役关卡、九张全新的多人战役地图、以及新地点、新武器与新士兵。身为美国中士约翰贝可(John Baker),玩家将参加在北非Kasserine Pass的战事、加入在西西里岛捕捉Messina的追逐、以及最后在意大利的核心区域,Monte Battaglia,发动击退德军的决定性战役。藉由配备新的武器,当轴心国势力攻击欧洲的弱点区域时,玩家们可以孤军奋战,或小队成员协力作战。
《荣誉勋章:血战太平洋》(2004)
一名海军陆战队员,即可扭战斗局势
荣誉勋章:太平洋战役 将带你踏上二战太平洋战区士兵的船舰。身为海军陆战队员二等兵Tommy Conlin,你必须安全躲过珍珠港的灾难性攻击,然后加入你的部队,在太平洋战区与日本帝国军浴血奋战。从珍珠港后的第一个战斗任务到爪哇岛的关键战役,荣誉勋章:太平洋战役 将让PC玩家体验需要何种大无畏勇气,在太平洋战区与日本帝国军浴血奋战。从珍珠港后的第一个战斗任务到塔拉瓦岛的关键战役,荣誉勋章:太平洋战役 将让PC玩家体验需要多大的勇气,才能阻止日军在二次世界大战中带来的威胁,并在太平洋战争中获得胜利。
特色:
歼灭日本帝国: 从捍卫珍珠港战舰群,乃至于在瓜达卡纳尔岛上的丛林间穿梭,在超过35个太平洋战区单人游戏关卡里杀出一条血路。 .
突破性的技术: 荣誉勋章:太平洋战役 透过 全新的Havok 引擎,计算出令人兴奋的光影、材质、镜像效果等,并以此建立了视觉效果的新里程碑.
全面改良的人工智慧: 全新的人工智慧能发挥小队战术优势,创造真实、令人吃惊的环境。
全新多人游戏要素: 本作中新加如“入侵者”游戏类型,整合 PunkBuster 技术及8种原创游戏场景,带来前所未见的紧张刺激多人游戏。
挣扎于垂死边缘: 在压制炮火下动弹不得、剩下最后一口气息时,呼叫医护兵前来救援,他能即时治愈你。
《荣誉勋章:血战欧洲》(2005)
战场上的英雄主义和生死抉择!
以电影剧作家John Milius 描写的真实二战战场和历史主线为基础制作而成的 荣誉勋章:欧洲战役 将引领玩家进入历史上最著名的战场.玩家在游戏中扮演美国陆军中尉威廉.哈特(William Holt).由威廉.“狂野比尔”.多诺凡(William "Wild Bill" Donovan)亲自挑选为新成立的战略情报局(Office of Strategic Services, OSS)的首席战地干事员。哈特被任命去搜集纳粹情报,包括虎式坦克的研究进度和战场部署方案以及更具战略意义的纳粹核武器研究方向.而这些任务将事关整个欧洲战场的走势,和盟军最后的胜利.在执行这些任务时,哈特将深入以下著名历史战场:
法国圣纳塞尔港:为了尽一切力量把北大西洋从纳粹的战舰下解放出来,哈特将和英国的突击队员合作在法国圣纳塞尔深水港大胆地对德军发动突袭.
北非:加入声名并不好的"沙漠之鼠"军团,在人数上和武器上都有保障的情况下,击败隆美尔和他的虎式坦克装甲部队.
斯大林格勒:和苏联红军一起拼死抵抗纳粹的疯狂进攻来防止东面战线被突破.
坦克大战:与美军101空降师并肩作战确保防线不被纳粹的闪电战击溃,以此来保证最后进攻柏林的计划能实施.
特色:
更大的战场: 荣誉勋章:欧洲战役 将使玩家能够360度全方位移动以此响应任何命令,.游戏中的敌人和电脑友军将根据自己的战斗方式来进行动作反应.
指挥好你的作战小分队: 玩家将即时通过手柄上的十字键来指挥他的小分队的行动方向.
无敌模式: 在 荣誉勋章:欧洲战役 中,游戏将即时的根据玩家的战绩来给玩家奖励值.随着游戏的进程,无敌模式蓄力槽将会不停的蓄力,当达到一定的程度时即可触发无敌状态,敌人无法伤你一分一毫.当然,玩家可以选择何时发动无敌状态,我们建议游戏玩家在敌人的火力异常凶猛时才发动该技能,来帮助你穿越敌人的火线。
隐藏任务: 在玩家分别与英国突击队,苏联红军等奋战与4个具有历史转折性意义的战场时,将会接到OSS秘密派遣给你的任务.完成这些任务将继续推动故事主线.
将战争单兵化: 荣誉勋章:欧洲战役 中玩家将会遇到掌握纳粹位于"病毒室"里秘密研制原子弹等有关情报的名为"复仇女神"的纳粹党卫军特工.这些家伙不仅难缠,而且他们也同样在搜寻哈特的小落.
《荣誉勋章™》手机版(2006)
现在是动员时刻!你知道如何在敌人防线的背后执行六个危险的战斗任务吗?破坏V2火箭,改变战争的走向,成为二战英雄!
特色:
狙击手模式
躲藏在街垒、树木、草丛或是沙包后
夺取并使用敌人的装备
多种敌人类型
室内及室外关卡
《荣誉勋章》基于性能
命中头部或是使用匕首解决敌人可以提高你的表现评分
高端版本将包括全真实动态光源
《荣誉勋章 铁胆英豪》(2006)
定义二战类FPS游戏的系列作品终于登上PSP
扮演Jimmy Patterson中尉,John Baker中士或William Holt中尉经历欧洲战役中最著名的战斗。当你完成单人战役后,还可以获得迄今最激烈的PSP FPS游戏体验!
特色:
12个独特的环境:在意大利的山岩海岸、荷兰的阴雨街道和阿登山脉的冰天雪地进行游戏。
体验全新荣誉勋章时刻: 在全新单人战役中控制你最喜欢的人物。玩家可以选择扮演Jimmy Patterson中尉——《荣誉勋章》原作及《荣誉勋章:前线》中的明星——并体验他在荷兰的花园市场行动中经历的战斗。玩家可以选择扮演《荣誉勋章:联合攻击》中的John Baker中士,破坏德国在意大利海岸的防御,以帮助进攻部队粉碎希特勒的欧洲防线。玩家还可以扮演《荣誉勋章:欧洲攻势》中的William Holt中尉——并返回突出部战役期间的阿登森林,完成在OSS中未能完成的工作。
8名玩家的无线多人游戏: 进行6种不同的多人游戏模式,从本地地图列表中选择进行无线游戏所用的地图。
“快速游戏”遭遇战游戏模式: “快速游戏”任务允许玩家立刻创建定制任务,以增加重复可玩性。
可解除锁定的经典荣誉勋章人物: 玩家可以解除超过20个经典荣誉勋章人物的锁定,并在多人游戏中使用他们,这将为在线游戏体验增添更多变化与个性。
《荣誉勋章:先锋部队》(2007)
成为敌人背后的第一批士兵
玩家将跟随第82空降师下士Frank Keegan的脚步,参与穿越整个欧洲的战斗。从西西里海岸的Operation Husky到深入纳粹德国心脏的Operation Varsity,你将在敌人的防线背后作战,将美国的第一批伞兵变成二战英雄。
特色:
真实的二战战斗: 考验你的战术策略的真实遭遇,足以反映实际战场。你究竟是应该正面突击纳粹的防线,还是使用你的狙击步枪仔细消灭掩体后的敌人?战争的走向正掌握在你手中。
高清画面: 在迄今为止最出色的《荣誉勋章》画面下对抗敌人。
听好,士兵: 动态AI对话会为你提供在战场上生存下来的必要战术信息。
《荣誉勋章 神兵天降》(2007)
第一步就是一切!
扮演第82空降师一等兵Boyd Travers,参加穿越欧洲的整段战斗。从在西西里岛的艰难开始到在德国的胜利会师,游戏的每个任务都发生在敌人的阵线背后,以一段刺激互动的空降开始。
在《荣誉勋章 神兵天降》中腾空天际,空降到激烈的地面战场,参加进攻,扭转二战战火。每个任务开始时都身处纳粹控制区上空,在史上最大规模的空降行动中留下您的足迹。从跳下C-47运输机开始,您所做的每一个选择都会决定您的命运。在空中,控制自己的降落伞以选择着陆地点,占领战略性地点,尽显优势。根据绿色烟幕的指示降落在盟军部队控制的推荐降落区域,或是独自降落在阳台或屋顶上。但制定战术时请深思熟虑:您所采取的每个行动——从选择降落地点到在地面上遭遇的敌人——都将决定您任务的成败与否,以及您是否能成为一名真正的空降精英。
特色:
第一步即决定胜败
从跳伞的那一刻开始您就拥有了完全的控制权。操纵降落伞,从战场上的任何地点开始战斗。
升级您的武器
在激战中证明自己的价值,为所有武器赢得强力改进。
无处不在的交战
不受限制的策划包抄、掩护,占据更高的阵地,获取最大的战术优势。
《荣誉勋章 铁胆英豪2》(2007)
起立,士兵!战火在《荣誉勋章:铁胆英豪2》PSP版上持续延烧。穿梭于七个战役任务之间,从法国北海岸滩头展开机密任务,给予轴心军迎头痛击,协助同盟军消除致命新威胁。透过《荣誉勋章:铁胆英豪2》,随时随地体验紧张刺激的二战场面,成为最为英勇的玩家。
必须阻止轴心军对欧洲展开的侵略占领行动。同盟军现在急需真正的英雄挺身而出,奋勇对抗轴心军的蛮横手段。幸运的是,战情局(Office of Strategic Services,OSS)汇整了必要的资讯,派你这样的热血战士踏上了二战的前线战场。成败的关键,将取决于像你这样的英雄人物。
特色:
随时随地8人Ad hoc多人游戏。
专为PSP®设计的全新战役和故事剧情。
视效空前震撼的掌上《荣誉勋章》游戏。
扮演OSS干员,潜入诺曼第颠覆纳粹政权。
红警变态版游戏下载
最变态的是自己改的
从网上下载红警修改器在新建红警2名为RULES的文件
红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版
===========阅读说明============
1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。
2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思):
陆军单位指所有陆上单位,包括步兵
步兵单位指步兵,包括动物
战车单位指除步兵外的所有陆军单位
海上单位指所有海上单位
空军单位指所有空中单位
战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位
直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位
VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位
建筑指所有建筑物单位
两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位
3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。
4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。
5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。
===============================
注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。
我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!
A-
Accelerates=
可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=
填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。
Adjacent=
填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。
Agent=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。
AIBasePlanningSide=
填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。
AIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AirportBound=
可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。
AmbientSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。
Armor=
填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。
------------------------------------------------
步兵单位:None 无装甲
Flak 布质装甲
Plate 铁质装甲
VXL单位: Light 金属装甲
Medium 中型装甲
Heavy 重型装甲
建筑单位:Wood 木质装甲
Steel 钢铁装甲
Concrete 混凝土庄稼
special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位
special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位
------------------------------------------------
Artillary=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。
Armory=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。
Assaulter=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
AuxSound1=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音
-B-
BalloonHover=
填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。
Bib=
填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。
Bombable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。
BombSight=
填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。
BridgeRepairHut=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。
BuildCat=
填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。
===================2008========================
Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中
Infrastructure 不知道,似乎没什么效果
Resource 资源建筑,给玩家提供金钱
Power 电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech 科技建筑,用来作为其他单位的建造条件
DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过
--------------------------------------------------
BuildLimit=
填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。
BuildupSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。
-C-
C4=
填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。
CanApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。
CanBeach=
填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。
CanBeOccupied=
填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。
CanC4=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。
CanDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
CanPassiveAquire=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRecalcApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。
CanRetaliate=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。
Capturable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
CarriesCrate=
填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。
Carryall=
此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)
Category=
填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。
--------------------------------------------------
AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机
AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
Transport 运输车,用来运输各种单位的战车
Support 基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上
LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车
IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用
AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
Recon Reconnaisance战车
VIP 重要的步兵单位,没什么用
Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类
--------------------------------------------------
ChargedAnimTime=
填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。
ChronoInSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
Civilian=
填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。
ClearAllWeapons=
填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。
ClickRepairable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。
Cloakable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。
CloakingSpeed=
填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。
CloakGenerator=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
CloakRadiusInCells=
填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
CloakStop=
填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。
Cloning=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。
ConcentricRadialIndicator=
填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。
ConsideredAircraft=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。
ConstructionYard=
填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。
Cost=
填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Crashable=
填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
CrashingSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用。
CrateBeneath=
填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。
CrateBeneathIsMoney=
填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。
CrateGoodie=
填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
CreateSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。
CreateUnitSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。
Crewed=
填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~
Crushable=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。
Crusher=
填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
CrushSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。
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DamageParticleSystems=
填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageReducesReadiness=
填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。
DamageSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
DamageSmokeOffset=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
DamSmkOffScrnRel=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。
DeaccelerationFactor=
填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。
DeathAnims=
填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。
DeathWeapon=
填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。
DeathWeaponDamageModifier=
填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。
DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。
DebrisTypes=
当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。
DebrisMaximums=
填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。
DefaultToGuardArea=
填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
Deployer=
填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。
DeployFire=
填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。
DeployFireWeapon=
填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。
DeployToFire=
填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。
DeployTime=
填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。
DeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。
DeploySound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。
DetectDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange=
填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。
DestroyAnim=
填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。
DestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。
DestroySmokeOffset=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。
DieSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Disableable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。
DisguiseWhenStill=
填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。
DistributedFire=
填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。
Dock=
填建筑名称。这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。
DockUnload=
填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。
-E-
EligibleForDelayKill=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。
EligibileForAllyBuilding=
填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
EliteAbilities=
填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。
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FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大)
STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大)
SCATTER 单位能自动分散火力
FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大)
SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大)
CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes)
TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes)
VEIN_PROOF 单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes)
SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes)
EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes)
RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)
SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes)
FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes)
TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes)
GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes)
CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes)
C4 单位拥有C4炸弹(C4=yes)
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ElitePrimary=
填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=
填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。
EliteWeaponN=
填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
EmptyReload=
填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。
EMPulseCannon=
填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。
Engineer=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。
EnterTransportSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
ExitCoord=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。
Explodes=
填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。
Explosion=
填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。
ExtraPower=
填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。
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Factory=
填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。
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BuildingType 建筑工厂,一般用在基地
VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂
AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场
InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营
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注意:1、VesselType已经不再使用。
2、船厂为VehicleType。
3、CloningType可以使用但没有什么效果。